春风吹战鼓擂,俺的魔神怕过谁?相伴28年魔神Z与机战的不解之缘
尽管《机战》和机器人动画的势微已经成为一种老生常谈,但《机战》在游戏之外,也依然还承担着文化载体的阵地作用。正所谓择日不如撞日,赶在《惊奇队长》的首映日、《鬼泣5》的发售日、以及众多男同胞诚意为自己身边的伟大女性准备节日贺礼的国际妇女节,即2019年3月8日这一天,《魔神Z》剧场版终于首次登陆国内院线。
“机器人动画与大战略相结合”是当年《超级机器人大战》最初立项时的核心理念,从1991年至今的28年来,无数机器人动画先后登上了《机战》大舞台,其中魔神Z,盖塔和高达作为系列“御三家”,出镜最为频繁。
《机战》系列元祖“御三家”
久而久之,以至于无论你是当年对《第二次机战G》爱不释手,被《机战F》(含《完结篇》)的博大精深所折服,惊叹于《机战ɑ》系列堪比动画的华丽战斗演出,对《机战Z》系列漫长的平台战线和越发不思进取的技术力心生怨念,还是对《机战V》《机战X》甚至即将发售的《机战T》累感不爱,游戏封面上的魔神Z都会一次又一次地出现在你眼前。
于是我们那一代玩家中的很多人在看到原作动画之前,就已经通过游戏对魔神Z和他的伙伴们建立起了一套感性认识:攻高防高嗓门大,上天入地水中游,修理补给能换乘,机体升级真皇帝。
《魔神Z》——守护钢之魂的圣骑士
一、风里雨里,封面有你——魔神系与《机战》之间长达28年的深厚渊源
《机战》版权作的参战作品列表中出现魔神系机体的名字,就像是世界杯决赛圈看到巴西队一样,虽然没有哪条国际公约写明他们必须无条件到场,但实际上他们就是做到了。
那么以《魔神Z》为核心代表,连同隶属于永井豪Dynamic Production旗下最具代表性的超级机器人盖塔、古连泰沙和钢铁吉克是如何成为《机战》系列常住人口的呢?
1、历史地位 :诞生于1972年的《魔神Z》是日本机器人动画历史上承前启后的坐标系,这部作品连同两年后的自家兄弟《盖塔》一起,完整演绎了机器人动画“人类驾驶员+可变形+多机合体+机体更新换代 ”的全套流程,由浅入深的四个步骤在具体呈现方式上依次对应人机关系,工业设计,科幻想象和技术升级的整条供应链,行业地位自是不言而喻。
如果没有永井豪的这两部工业革命般的作品,《机战》的诞生与否或诞生时代恐怕都要打一个大大的问号了。
除了高科技工业化的那些东西,永井豪也在作品中融入了鲜明的作者气质并传承至今
2、原作与游戏的共同促进 :取得原作授权是《机战》版权作绕不开的一项重要功课,而永井豪作为一代宗师,也展现出了德艺双馨的一面,不仅允许《机战》使用自家作品,而且还非常大度地放权并协助游戏开发,比如当年开发《第四次》时开发组希望真盖塔可以参战,但在原作《盖塔号》里却只有真盖塔1号和真盖塔2号的上半身一闪而过,出于游戏效果考虑,永井豪邀请其好友石川贤专门补完了真盖塔的全套设定,并在游戏获得玩家认可后将其补录到其后的盖塔作品中。
类似情况到《F完结篇》中则孕育出了魔神皇帝这一经典机体,该机体无论作为最终决战兵器的强度,还是将魔神Z神魔同体这一危险气质具象化的外观,都堪称机设历史的神来之笔,至今仍然为玩家们所津津乐道。
《F完结篇》之后成名的魔神皇帝,至今人气依然不减当年
3、持续供应的原作素材 :假如我们把永井豪的Dynamic Production工作室比作是一家兵工厂,那么在其建成至今的50年里,以《魔神Z》发轫,横向扩展出《盖塔》《UFO 古连泰沙》《钢铁吉克》的统一战线,纵向方面,从魔神Z到大魔神到魔神皇帝再到魔神zero,从盖塔到盖塔G再到真盖塔(顺便说一句,我最喜欢“小肥仔”黑盖塔了),这些作品在历代《机战》中或单枪匹马,或合纵连横,为游戏提供了丰富的取材资源。
而身处竞争异常激烈的日本机器人动画市场,又是什么让魔神Z和他的战友们可以始终保持足够的吸引力呢?
二、一念成魔,一念成神
魔神Z的吸引力来自于虽然是人类以科学技术为依托所制造的巨大机器人,但却凭借相悖于科学理性观的狂野豪放和驾驶员燃烧自我的战斗方式与传统的纯功能型机器人形成了差异化。
随着时代不断发展,魔神Z更越发展现出暴走乃至于失控的一面,从当年魔神Z以魔性特色在机器人动画群雄并起的年代大放异彩,到如今又让自身内部魔性的一面屡次进犯神性的禁区,身为王道题材,却充满了邪道的魅力。
溯其来源,观其发展,见其现状,一个动画机器人形象的“走火入魔”,竟也折射出日本文化中万物皆可怪力乱神的传统与战后对毁灭性科学力量的矛盾心理。
在魔与神之间,魔神Z在肢体语言上也有“人”的一面
魔神Z的原作者永井豪大师在创作方面本来就不是个“正经人”,他发表于《JUMP》创刊号的作品《破廉耻学院》因为内容导向不健康只刊登了一期就被火速下架,等舆论稍有平息恢复连载后便一发而不可收拾,不良少年与低俗老师为了JK的裙下风光展开激烈角逐,向青少年读者稚嫩的心灵和成年人道德的防线发起猛烈冲击。
有这样的话题性作为铺垫,《魔神Z》自然也不会是循规蹈矩之辈,在其之前的《阿童木》和《铁人28号》都基于现实的科学原理诞生,而魔神Z的光子力却将科学与怪力乱神嫁接,使用诸如“冷冻光线”“火箭飞拳”“胸甲火焰”等必杀技好似巨人的杂技或灾害的魔法,合理性让位于暴力观感,相比同类的机器人动画,倒不如说与哥斯拉等怪物电影的气质更加吻合,观众看的时候自然也是爽快无比。
从MGSV到最新的《鬼泣5》,“火箭飞拳”无处不在
相由心生,相比《铁人28号》“胖乎乎”,给人以敦实感的重工业实用主义设计,魔神Z身材上有明显的收腹挺胸,上身躯干与胸甲的红黑配色产生出血与铁的视觉碰撞,且头部和胸甲着重突出边缘的尖锐感,透露出主动的攻击性。
其后无论魔神皇帝还是真盖塔,头部线条的尖锐感都异常明确,混在机体普遍偏Q版化的《机战》中,如文艺青年当中扎眼的金属朋克般令人过目不忘。
同门师弟古连泰沙更是“牛角长在耳朵上,耳钉钉在了头顶上”,一度以外观丑陋,变形后更难看而震撼观众,直到大众审美跟上了脚步(也可能是“乖乖仔”看腻了),其异色的魅力才终于得到肯定,最近的一款超合金主题玩具也是价格与外观同等美丽。
超级机器人强度定律:长得越凶狠,能力越强悍
而且魔神Z在后续的一系列作品中还不止一次撕掉过“正义伙伴”的标签,战斗中也倾向于直接对反派下死手 ,肢解焚化的场面屡见不鲜,尤其当魔神Z受到盖塔射线的长期照射进化为魔神皇帝登场后,并没有理所当然获得了“神队友”的称号,而是成为了“超越神,灭绝恶魔,甚至毁灭世界”的存在。
到了漫画《真魔神ZERO》和《真魔神ZERO VS 暗黑大将军》里,读者们见识到了不同平行世界里终结一切的魔神Z和残暴至极的魔神ZERO,这种对力量不加限制的展示保证了作品中战斗的超高强度,在有限的篇幅中无需太多故事和人物铺陈,就能爆发出足够的戏剧冲突。
真魔神ZERO,依然遵循了“最强的都是零式”这一中二法则
游戏中作为敌方角色的存在
当然了,在人均至少毁灭地球一次的《机战》中,魔神Z并不需要每次都站出来,习惯了绝体绝命的兜甲儿也能在战斗之余和明日香聊得有来有往,而作为《机战》系列参展次数最多的版权作品,魔神Z和他的伙伴们更是亲身参与了游戏在系统变革和技术升级上的时代变迁。
三、《机战》劳模的自我修养
伴随玩家们的使用体验,魔神Z在《机战》中的不断变化一定程度上也浓缩了游戏过去二十多年起起伏伏的发展历程。
直到《机战F完结篇》到来以前,《机战》中真实系始终压超级系一头,魔神Z等超级系机体在防御力上的有限加成很难在实用性上抗衡真实系的高命中与高回避,而铁也作为兜甲儿的半个“长辈”(具体辈分因作品不同随机设定),在玩家使用“换乘”系统做出调整后,便只好把性能略胜一筹的大魔神贡献出来,以此才能勉强确保家族中至少有一人获得稳定出场机会。
相比男主不太稳定的出场机会,源于《魔神Z》的“超合金Z”与“超合金ニューZ”倒始终是玩家提升机体防御力的重要芯片,爱神A和波士机器人也因为修理与补给而具有了一定战略意义,而按照同作品可换乘的系统规则,把兜甲儿换去开修理机的一系列相关设置式操作也曾是《机战》玩家务必熟练掌握的练级技巧。
在玩家心中,弓沙也加常年与弱咔修理机划等号
到了“战斗动起来”的ɑ系列时期,寺田贵信为了吸引更多新玩家,做出了一系列大刀阔斧的改革,每一项都让魔神Z及其家族成员受益匪浅。
比如针对此前真实系与超级系的强弱失衡,将前者以newtpye为首的特殊能力重新定义(其实就是削弱啦),又从根本上解决了后者宇宙战与杂兵战乏力的硬伤,此消彼长的结果就是超级系的出场率和战术地位显著提升,此时原本武器配置全面,主力招式消耗EN较少的魔神Z便顺利入选常规轮换。
有了实力打底,进入PS2时代后,小队系统的引入促成了“一家人整整齐齐”出现于战场,从此魔神Z与大魔神再也不必取一舍一,战斗动画也随合体技演出开始起飞,不仅是魔神机与魔神机,而且魔神机与盖塔机之间也碰撞出灼热的火花,散发出澎湃的金属荷尔蒙。
燃到不要不要的四机合体技
近年来,受到《机战》系列作品本身“不思进取,原地踏步”的消极影响,游戏新作鲜有爆点,即便如此,魔神ZERO还是在仅仅登场于漫画而没有动画化之前便入选《机战》,从而在游戏中实现了自己的银幕首秀,为深受素材复用之苦的老玩家们提供了继续战斗下去的精神与视觉动力。
本月的《机战T》告别了魔神ZERO,转而将《魔神Z/INFINITY》,也就是我国首次引进的这部剧场版魔神动画列入参战作品,大陆玩家有史以来第一次可以体验到家门口电影院看完动画便立刻投入游戏的真实感受。
四、平静下的热血,不泯灭的热情
如今我们已经习惯了动漫改编游戏的首选受众必然是原作爱好者,如果不是因为喜欢《海贼王》《银魂》或《我的英雄学院》的话,又有谁会在玩了那些粗制滥造的漫改游戏后还会一边骂街一边却想着去把原作找来观摩呢?
《机战T》中的魔神Z
然而当年《机战》在我国出现时却很大程度上完成了一次机器人动画及相关衍生文化的逆向传播。
大约在90年代中后期,GB版《第二次G》和土星版《机战F》这两个原本是不同世代却同样出色的作品在几乎相同的时间来到大陆玩家眼前(此后历代尤其是掌机作品的普及,模拟器和汉化组功不可没),受年代客观条件所限,游戏中收录的大部分动画原作并未在大陆播出过,导致当时大部分玩家并未把《机战》当成机器人动画的游戏衍生品,而是当成纯粹的“文字”或者“战棋”游戏来玩。
加上无论盗版商负责汉化的《第二次G》还是系统菜单大量使用汉字的《机战F》,为玩家初次接触时降低了语言隔阂,减少了学习成本(我最初《机战F》玩到十几话感觉游戏真的好难,然后才发现有一个叫做“精神”的指令之前不知道干什么的所以从来没有点开过……),很多玩家恰恰只是从“走格子”以及对战斗画面的围观开始,渐渐走进了整个机器人动画的世界。
大概能“看”懂的日文界面
在“走格子并战斗升级”的玩法元素之外,游戏中高度浓缩的原作故事信息和战斗动画丰富的视觉表现元素让中国玩家在没有接触原作的情况下也可以无差别快速吸收,进而形成一种先遣概念植入脑海。
等到很快随着信息接收渠道不断扩大,先玩《机战》新作,再挑选出自己感兴趣的参战机体去补番成为了玩家们乐于采用的文化进补,最近如果你关注一些电影票务网站的评论区,会发现《魔神Z》下面的绝大多数留言者所提及的都是关于《机战》的玩家情结而不是对元年动画的记忆。
我们印象中的《魔神Z》,是面朝屏幕伸出右拳指向45度斜上方的Q版红黑色机器人,是在第十几话的时候才能获得飞行背包让移动力不再受限的全能战士,会因为后继机体继承改造而被我们早早投入金钱进行强化尤其是把EN尽快加满,我们还让兜甲儿首先习得“气力限界突破”,然后在本方回合给他点一个“铁壁”精神后便扔进敌人堆里吸收伤害……
所以,尽管《机战》和机器人动画的势微已经成为一种老生常谈,BNEI也露出凭借着素材复用这一省钱大法将《机战》变成“年货”的JS嘴脸,但《机战》在游戏之外,也依然还承担着文化载体的阵地作用 ,包括此番《机战T》中作为多年失踪人口终于再度回归的《机动武斗传G高达》《机战》依然在力所能及的范围内努力让火种不要熄灭,昔日老玩家在偶尔想起《机战》的时候还可以拿新作一试身手。
然后他们会发现,魔神Z好像又变强了!
机战30评测:就像是在玩《机战DD》一样
这不就是不需要氪金的《机战DD》吗?
在放下手柄之后,这是我对于超级机器人大战系列30周年续作《机战30》的第一印象,当然我没有侮辱《机战DD》的意思,事实上,如果看参战作品的数量和cut-in质量,已经运营了2年的《机战DD》加入了“A/Z”“盖塔ARC”等幻之作品,它没准才是现在最好玩的「超级机器人大战」。
我的意思是——这一次的《机战30》有着可能会引起机战原教旨玩家厌恶的“弱保软”要素,而且数量不少 。
比如引入了角色、机体的战力值设定,任务还有了C、B、A的挑战评级,可以让玩家更直观地了解关卡难度,只不过这个战力系统的功能性几乎可以无视,它很难以作为评判“这一关我打不打得过”的标准,我啥都没改的豹马战斗力要远超主要培养的主角,或许是因为豹马自带4人份的精神;
角色技能底力(潜力)效果修改,不再随着hp下降提升防御,而是提供百分比的固定减伤,9级底力在10%HP时可以让角色只受到0.1倍的伤害,这让很多基础防御很低的真实系机体也有了堆底力的路子,底力所加成的数值在游戏中也有更直观的数值体现;
之前就有很多玩家吐槽机战越来越像个看动画的游戏了,完全没有操作感和策略性,这一点我想制作组应该是有所耳闻并想做出改变的——所以他们在《机战30》中直接加入了自动战斗功能。
本作中还新增了打完后一段时间可以重打的战线任务,里面的敌人都是随机的,奖励颇为丰厚,在剧情中后期,战线任务数量变多后可以做到完全回转反复刷,以前受限于一个周目的资源总量上限还得在机体改造角色培养上取舍,《机战30》完全可以在一周目直接改完所有作品,现在你知道为什么要有自动战斗了吧?
《机战30》看上去更手游了,但实际上游戏体验却并没有像玩手游那么轻松。
【终于像一部三十周年作品了】
作为一部带有周年纪念性质而且不知道还有没有30周年的「超级机器人大战」,《机战30》确实能让人看到它把压箱底的本事都端上来的诚意,它最大的变革是改动了原本“既定关卡+分支路线”的主要玩法,将战术地图就是我们熟悉的关卡,用更大的战略地图串联了起来,而自由的战略地图则完全放开了关卡限制,如果要用大家比较熟悉的游戏类比的话,这个战略地图有点类似“XCOM”。
战略地图中将整个故事分成了好几个阶段,如果选择地上路线开始游戏,在清完了全球的威胁后,可以进入宇宙维护地球圈和平,随着剧情推进还能在整个太阳系中选择任务,每个阶段大地图上都有着对应主线和支线、挑战任务等可供选择。
如何进行任务的顺序完全由玩家选择,部分任务的剧情还会因为你的选择而进行微调。
你可以直接走主线,速通游戏,但并不能让你拿到全部的机体,很多机体,机体的武装强化都在各个支线关卡中,比如这一作享有亲儿子级别的《SSSS.古利特》,古利特上场只有格斗和光波俩招,剩下4个新世纪中学生的援护机甲合体招式都需要通关对应的支线任务。
部分隐藏要素会以任务形式提醒你,该如何拿到。
机战老玩家应该发现了,之前的机战剧情节奏就是拿新机体、拿新武装和主线穿插着进行的,如果你一关不落,《机战30》本质上也是如此,只不过它给了你更多的选择,而在融合了主线、支线、战线任务、遗产任务(挑战关)、巡逻(类似前作的副任务收菜)等元素后,探索战略地图的过程确实多了一分乐趣,比起之前剧情看对话、战场看动画,这一模式对于机战玩家而言更像是在“玩”机战。
除了机体、武器改造和角色培养,《机战30》也新加入了一个“种田玩法”——原创战舰德莱斯特雷伽的AOS强化系统,玩家可以消耗MXP进一步强化战舰的机舱、引擎、训练房等设施。
和机体改造的纯数值提升不同,AOS系统每一条强化路线点到最后,都能够提供游戏体验质变级的提升,比如将「通信」点满解锁的是“舰长的指挥官技能没有距离衰减”,「补给设备」点满则能让全机体的强化芯片槽+1,每条路线解锁完之后还能花MXP购买效果异常强大的强化芯片。
对于机战玩家而言,游戏体验变得更爽了。
当然,这份爽快感并不是没有代价,就算是对于系统进行了大刀阔斧的革新,大幅提升了可玩性,《机战30》却依然没有带来很强的战棋游戏体验——它的难度实在是太低了,就算开了最高难度,敌人杂兵都和在片场赶着领盒饭下班的群演一样上门送人头,哪怕你发起了它射程外的攻击而它明明能防御,却依然会站定挨打,而在十几年前的机战里,优先瞄准你队伍中改造较少的支援机体攻击和防御闪避指令用的比玩家都勤快,普通难度下的杂兵都懂这些道理。
所以在《机战30》的下战棋的体验依然和《机战VXT》差不太多,特别是对于机战玩家而言,随便拉一台5改的超级机器人,以及将它的驾驶员底力加到9级,就能够最低限度实现单机无双了,如果不给自己上点负重(0改0培养精英难度通关),它很难让人感受到战棋游戏运筹帷幄的魅力。
话又说回来了,喜欢难和喜欢爽自古就难以两全,众口难调的玩家也无法给出统一意见,所以放弃高难度,拥抱更多受众,我完全可以理解《机战》的选择。
【聊点参战,聊点cut-in动画】
好了,我不装了,我知道大家想在这篇评测中看到的肯定不是正经的系统和玩法介绍。
从某种意义上来讲,机战一直都是一个充满遗憾的系列,系列正传都快把26个英文字母都用尽了,我钟爱的《机动战舰》《冥王计划》《天元突破》《飞跃巅峰1,2》《宇宙骑士》《全金属狂潮》《超兽机神》《交响诗篇》这几部作品,却依然没见他们全体同场过,哪怕是在系列最多44部参战作品的《机战Z完结篇》也没能实现我的愿望。
而这次的《机战30》在参战作品数量上已经先输了一半,不算DLC它只有22部参战作品,分别是:
超电磁侠孔巴特拉V
●机动战士高达
机动战士Z高达
●Z-MSV
机动战士高达:逆袭的夏亚
●M-MSV
机动战士V高达
机动战士高达NT
重战机L-GAIM
★勇者警察
●勇者王GaoGaiGar FINAL
★霸界王~GaoGaiGar对进化人~
●Code Geass 反叛的鲁路修III 皇道
Code Geass 复活的鲁路修
真盖塔机器人 世界最后之日
剧场版 魔神Z/INFINITY
★●魔神凯撒INFINITISM
魔法骑士
枪心剑刃
银河机攻队MAJESTIC PRINCE
★骑士&魔法
★SSSS.古立特
其中★是第一次加入机战系列的作品,●则是只有机体参战的边缘作品,很显然,它并没有弥补我的遗憾,更遗憾的是,这一作的参战作品精准避开了我全部的“燃点”,我想要的一部作品都没登场,不过看在这一作连漫画刚完结的《霸界王》、游戏原创的魔神凯撒(infinitism)都参战的份上,我也能够接受。
毕竟,每个超级机器人作品中最不缺的就是各种充满人格魅力的角色,而对于机战玩家而言,看着所有的参战作品都打散成了一块块拼图,再根据相性将这些拼图一一嵌合,看着不同作品不同角色之间的CROSS OVER,在某个细节能和制作者、编剧相互理解发出会心一笑,才是机战系列最大的乐趣,而《机战30》在这点上做得很好。
比如在游戏中你能看到从小缺少母爱的卡斯巴尔(和我)又找到了一个新的妈妈。
还有明明是照着夏亚调校的强化人,却在《高达NT》中非常没有存在感和战绩,连该作男主二流驾驶员约拿都打不过的大反派佐尔坦(星人),这一次要面对的是UC全系主角团,活脱脱成了一个丑角,甚至因为口不择言极其有可能被某钦定最强新人类请客吃一发“西瓜冰”。
▲有没有一种可能,吉翁将强化人调整成脱出型NT这个大方向就出现了问题
《银河机攻队》原作并不是一部很“正经”的机战动画,其中失望三人组的队长兰迪的人设更是有种中年大叔之间才能相互理解的油腻感——他平时最喜欢干的事就是看某类不可言说的电影。
而作为次要配角,他在《机战30》中却罕见地有出场戏份,甚至实装了自己的机体,因为他在剧情里干了一件大事——召集了全舰15岁以上的男生,和他们在母舰德莱斯特雷伽号称全宇宙最大的战术屏幕上一起“启蒙”了一番,当然,精髓是最后纯情少年对于兰迪个人珍藏影片的正经吐槽,在这段剧情结束后还能获得一个男性驾驶员气力上限+20的插件「秘密光碟」。
▲我一个朋友也想看看铃风教官的片子.jpg
的确,就算是对比《机战V(26部)》《机战X(23部)》《机战T(25部)》,《机战30》的参战作品数量都略输一筹,但《机战30》对于机战玩家而言,带来的新鲜感却要强上不少。
因为《机战30》却重做了大部分机体的cut-in动画(魔法骑士、枪心剑刃这样上一作的新参作品、OG系原创机体除外)。结束了从《机战Z123》5部、《机战VXT》3部总计8部的摆烂历史。
尽管cut-in动画并不是出自一人之手,这一作的cut-in质量依然是参差不齐,既有古利特、FGGG这样既占了主线剧情也兼顾机体强度,cut-in还做得很燃的亲儿子;
也有剧情和强度在线,cut-in却做得有些脱力的干儿子《骑士&魔法》;
而高达众的待遇就差上不少了,主线以剧场版动画《高达NT》展开,马格南人开不了独角兽,只能驾驶开一炮费一条手的银弹镇压者,夏亚只能开全装百式,演出不能说和前作完全一样,只能说还不如用电池人的老cut-in。
但总体而言,惊喜还是更多的,加上已经公布的dlc,《机战30》的参战作品数量赶上《机战Z》时代并不是不可能,而这也确实是现在的机战能拿出来最硬的菜了。
【我给10分,你呢?】
不难猜测,《机战30》只是另一个素材复用轮回的开始而已,不管你们是否承认,现实就是这个全系列最高销量不过60万(PS《机战α》)的老牌IP,已经跟随式微的超级机器人文化,半身入土了。
寺胖在“超级机器人大战生放送”上对观众坦言过,他曾经算过想要做出心目中真正的超级机器人大战需要多少预算,得出结果后自己都吓了一跳。
他或许是在纠结该,用什么方式去说服万代的商人们拨下这笔预算,也可能是在惊叹,自己居然能用这么低的预算,给仍旧是超级机器人大战支持者的我们献上那么多「粉丝向」的作品,哪怕国内靠爱发电的“星组”在15年推出《第二次机战Z破界篇》的汉化后就再无下文,而从《机战OG月之民》开始,每一部《机战》都能保证全球中文同步发售。
这一次《机战30》更是推出了简体中文,游戏中的角色、机体的名字都非常符合国内玩家约定俗成的叫法,不用在“魔神Z/杜剑龙”和“无敌铁金刚/兜甲儿”之间做个选择,对我而言也是一种体验的提升。
所以在该给《机战30》多少分这点上,我纠结了好几天,最后还是决定给它一个开放式的结局——由你「钢之魂」的残量来决定 。
一方面,如果要在所有玩家中排一个“你心目中摆烂游戏”的先后,《机战》应该是《宝可梦》《NBA2K》《FIFA》一个级别的,从《机战Z》开始就不曾更换的引擎,Z高达用了9作越活越回去的西瓜冰动画,都在佐证这个论点。
另一方面,「超级机器人大战」本来就是一个非常独特的孤品ip,全世界也只能凑出那么点受众,想要玩只有一家选择,这也导致了机战玩家的高包容性,你再往前数数,我这篇评测用了 8个“对机战玩家而言”,而《机战30》至少给了机战玩家一份希望——如果这次销量口碑都顶得住,下一部机战还能有不少惊喜。
▲现在口碑看着还挺喜人的
你可以说我是一个被寺胖pua成功的经典案例,但我觉得我只是一个还能再跟着B.B. Studio这帮老年人燃上几年的胶性恋患者罢了,如果有《机战31》《机战40》,我的回答也只有一个——
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