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洛克人x5芯片 红色战神的传说:《洛克人ZERO》
发布时间 : 2024-11-24
作者 : 小编
访问数量 : 23
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红色战神的传说:《洛克人ZERO》

Capcom 有个令人深信不疑的特点:只要这家公司永远经营下去,你就总有一天会见到某个游戏被他们变成一盘炒饭。不管它之前多么冷门,玩家总能带着期望等下去。比如这个月底上市的《洛克人 ZERO/ZX 遗产合集》,就是典型的所有人都知道早晚会翻炒出来的东西。

作为公司(曾经的)吉祥物,分支作品多如繁星的《洛克人》在整个游戏领域中也实属罕见。从这个 IP 扩散出去的作品之多,甚至导致元祖系列在很多年里都被人所遗忘。许多玩家从不同系列里接触到这个 IP 的情况,远比别的游戏要相对频繁得多。

作为当年任天堂力推的新世代掌机,GBA 的便利功能与高性价比迅速普及开来。Capcom 作为这个平台上最积极的第三方厂商之一,也推出了专为其打造的《洛克人 EXE》以及《洛克人 ZERO》系列。凭借对老 IP 的新方向探索与自身优秀品质,这两个外传性质的作品顺利培养出了大批新老洛克人粉丝。尤其是后者光芒一度改过元祖与 X 两个主系列。对许多新玩家来说,相比那个威利博士口中的“蓝色混蛋”,说不定反倒是红色战神更能代表洛克人的身份。

这次《洛克人 ZERO/ZX 遗产合集》包含了整个 Z 系列四部作品。作为剧情自成一派,故事上开篇与收尾都相对完整的系列,不论是老玩家温习还是新人入坑,都是非常适合的。本文主要对系列的诞生契机、较为不被人所知的起源故事和作品特点做一些介绍,以便能让游戏的体验更加完整。

重新夺回主角地位

很多人应该也都听说过了:X 系列原本就是打算以 ZERO 作为新主角登场的。可惜由于公司高层对于商业反馈方面的考量,最后只能把 ZERO 挤下来排到男二号座位上,并在前三作作为主角 X 的“跟班”或是送装备送技能的苦命人。

在《洛克人X4》开始 ZERO 成为了初始可选择人物,并且有了自己专属的一条(悲催)主线剧情。虽说看起来仍旧屈尊于男二号的位置,但很多人也预料到,对于一个从粉丝人气到故事表现上都逐渐超越 X 的角色来说,为其打造一个量身定做的外传作品几乎是板上钉钉的事情。

公司内部有这种意愿,玩家也一直带着这种期盼,于是系列负责人稻船敬二便在(他认为)X 系列完结后物色能够帮忙开发外传的人选。

作为 从Capcom 离职成立自己公司的代表之一,1996 年诞生的 Inti Creates 多年来一直混得不如意。所以他们虽然脱离了 Capcom,但一直也都保持着密切联系,显然是希望能从老东家手上获得一些合作项目。事实上,多年来 Inti Creates 的副总裁津田好久就一直缠着稻船,多次表示愿意接手开发一款洛克人游戏的打算。多年来这个念叨成了习惯,而习惯在坚持多年后终于撞上了稻船刚好有外包项目的打算,于是双方一拍即合签下了合约。

Capcom 这么些年来也算是养活过不少专职外包的工作室了。经历过这么多的合作,也让他们养成了在创作自由与选择权方面,对合作方保持相对开明的态度。因此 Inti Creates 获得了在一些前提条件之外,能够按照自己想法去开发的权力。而他们对这款外传的首要目标,就是要令其成为整个洛克人系列里最具挑战性的作品。

稻船原先自己对于《洛克人X5》的理解,是打算以 ZERO 的牺牲而告终并在此结束 X 系列。但事后我们也知道 Capcom 强行延续了故事。而 Inti Creates 方面在接手了外传后应该也让其改变了主意,于是提出了新系列必须以 ZERO 作为主角的硬性要求;为此,两家公司的开发者也专门在这期间修改了两部作品之间的故事联系。说白了就是传统艺能的吃书。

游戏背景以 X 系列百年后的世界观为背景,讲述了 ZERO 在沉睡多年,以失去记忆的状态被唤醒后在新世界所展开的故事。本作比以往系列作品来说,在世界观以及角色深度方面更下功夫,设定详实伏笔众多。同时,制作组想要模糊善与恶的边界,因此基础设定便是让反派成为人类眼中的守护者;而试图寻找和平手段的主角一行,则被污蔑并遭到通缉。

不同于元祖系列作为全球瞩目的大英雄,也有别于 X 里身为警察组织的反乱猎人,Z 系列的整体基调要比过去更加残酷黑暗,站在主角一方的抵抗组织弱不禁风,甚至连一只最底层的杂鱼都打不过。在这样的前提下,整个剧情上给人一种敌我实力极度不平衡所带来的绝望感。很好地营造出了 ZERO 在沉睡百年后醒来,却不得不与整个世界为敌的氛围。

为了进一步细化世界观,Z 系列另一有别于前辈的特点就在于 NPC 角色戏份大幅增加。虽然正派势力能打的几乎只有 ZERO 一人,但委托他的抵抗组织成员都是真心对其寄予厚望,偶尔能提供一些后勤支援。玩家除了在过场剧情中会有更多的对话内容外,任务之间也能在基地与各个 NPC 对话了解背后的一些设定;此外,敌方角色的背景与人物描述也比过去要更丰富一些,更好地突出敌我双方理念上的对立。

相比元祖和 X 来说,Z 系列整个故事算是写得比较清晰详实。虽然作为动作游戏为了流畅性,很多内容都不会细说,我们深究起来也会有很大时间线混乱模糊的情况,但总归来说进步了不少。这些故事上的用心,最大的效果就是让许多人都记住了 ZERO 这个沉默寡言,只为自己原则与信任之人挥剑的角色。

为了保证重温时的游玩乐趣,也出于篇幅所限我不打算复述游戏中的主要剧情。这里的剧情回顾,我打算介绍的是游戏发生时早已结束,但却影响着整个 Z 系列故事的核心事件:妖精战争。

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系列嘴上最大的灭世战争

注:本章节涉及游戏关键故事内容的剧透,请自行决定是否阅读。

就和元祖联系到X系列之间模糊的时间点一样,Capcom 官方也从未明确过妖精战争具体发生在什么时候。我们只知道,在围绕着 X 系列核心剧情的反乱战争后期,这场最初因 ZERO 体内病毒所导致的灾难,最终平息的契机也是在其身上所找到的。

在了解到体内携带病毒以及和西格玛之间的联系后,ZERO 决定让自己进入封印状态。在他沉睡后,其代表着人格意识的思考程序与身体被分开存储,以便科学家能够更方便的对其进行研究。

多年后,一位女性科学家通过对 ZERO 思考程序的解码,发现了能够遏止并修复西格玛病毒的“抗体”。这个发现进一步催生了妖精之母这种新生命,并以她为基础所复制出的电子妖精。妖精之母可以清除受害者程序内的病毒,并帮助他们恢复成正常的思考型机器人。靠着她的帮助,反乱猎人 X 终于彻底消灭了西格玛,并几乎完全终止了旷日持久的反乱战争。

在战乱逐渐平息后,X 也开始转向了他更感兴趣的工作——寻找与人类和平共存的方法。通过他在两个种族之间的声望,许多人类与思考型机器人被召集到他的队伍中,创建了名为新·阿卡迪亚(Arcadia,意为桃源乡)的组织。

然而,仍旧有许多无法忍受思考型机器人地位提升的人类。巴尔博士就是其中的代表。他在反乱战争时期选择对 ZERO 不受病毒影响的身体进行研究,但不曾想在拿出具体成果之前,X 等人就通过妖精之母解决了反乱危机。因此,他通过改造 ZERO 的身体,创造出了自己心目中最完美的思考型机器人:欧米茄。

随后,巴尔提出了所谓的“埃尔皮索计划”——通过妖精之母与欧米茄结合,使其进化成为能够对思考型机器人进行统一管理操控的系统。表面是为了能避免日后再次出现大规模的反乱机器人,但主要目地还是为了降低思考型机器人的地位,并满足巴尔自己的统治欲望。

这当然遭到了 X 等人的反对。但巴尔本来也就没打算坐下来好好谈。他设法盗走了妖精之母,重新对其编程改造成了能够让思考型机器人发狂的“黑暗妖精”。此外,他还利用相同的技术制造了名为婴儿妖精的次级复制体,不仅能够让机器人产生变异,自身也有着强大的战斗力。

在巴尔蓄意推动下,大量的电子妖精被使用在了思考型机器人身上;加上黑暗妖精的副作用,使得无数机器人变得狂乱。巴尔打算进一步减少思考型机器人的数量,最后再利用黑暗妖精控制剩下的幸存者;为了进一步加快计划,他还派出了欧米茄与大量巨像士兵进行无差别的屠杀扫荡。

整个世界都被卷入到了新一轮的战乱当中,无数生命就此消逝。为了阻止巴尔,X 再次踏上战场,而 ZERO 在先前的女性科学家帮助下也获得了临时的替代身体投入战斗。然而当这场只持续了短短四年的妖精战争结束时,已经导致地球的环境几乎被破坏殆尽,人类和思考型机器人也各自付出了 60% 与 90% 死亡率的代价。

人们将被击败的欧米茄封印并投放到了太空轨道中。而一切的罪魁祸首巴尔博士则被改造,以半机器人的生命形式被放逐到宇宙中。事件平息后,虽然 X 极力反对,但 ZERO 仍然决定再次将自己封印起来。

只要我还在,就会重演那血雨腥风。我一直在苦恼,究竟是为了谁,为了什么理由,我们思考型机器人不得不互相残杀。但即使在这样的状况下,你还是一直相信着人类。我相信作为朋友的你,因此我也同样愿意相信你所信任的那些人类。之后就拜托你了,X...

——《洛克人ZERO3再编曲集:青き生命の帰還》

找回了被腐化的黑暗妖精后,X 决定以自己的身体将其封印住。在这个过程中,他的思考程序被分裂成 5 个灵魂。其中仍旧保留记忆与人格的部份变成了电子妖精,在不为人知的幕后守护着新阿卡迪亚与沉睡的 ZERO。而剩下的灵魂结合了 X 的程序代码,创造出了四个新的思考型机器人。他们尽心地守护人类与新阿卡迪亚城市,之后被城市赋予了“四天王”的称号。

时间就这样过去了将近一个世纪。由于妖精战争,地球已经没有多少地方可供居住了。绝大多数的人类和思考型机器人都龟缩在新阿卡迪亚,并逐渐忘记了那场毁天灭地的灾难。当年研究出妖精之母的科学早已离开人世,然而她名为雪儿的后人继承了这份才华。由于她从小展露出的创造力,许多人都对其寄予厚望。

事实上,雪儿是由新阿卡迪亚尖端技术所人工制造的成果。她在一批同样经由基因改造技术的天才儿童中脱颖而出,仅通过观察就能学习和理解最复杂的知识。在雪儿 9 岁(日版为 6 岁)的时候,她成为了新阿卡迪亚研究所半机器人的科研人员,并通过逆向工程复制了 Copy-X。她希望能通过精确复制 X 的程序,让曾经守护人类的英雄再次领导新阿卡迪亚,而这个 Copy-X 最初也确实履行了职责。

然而 Copy-X 毕竟是一个未曾有过原版 X 经历的复制品。随着思想逐渐转变,他开始走了一条与 X 截然相反的道路——为确保人类的衣食无忧与安全,将思考型机器人贬为低等生物,对其进行极端管理。

雪儿对自己所造成的后果感到失望透顶。眼见着新阿卡迪亚在几年内就因为 Copy-X 的政策,变成了一个仇恨的温床,她选择与其他思考型机器人逃走,加入了一个反对歧视的抵抗组织。

就像前文所述那样,抵抗组织的力量甚至连一个杂鱼都收拾不了,更何况拥有四天王在内的各种强力思考型军用机器人。面对这绝望的悬殊力量,雪儿决定唤醒另一位百年传说中多次挽救世界的英雄:ZERO。

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新旧元素融合的玩法

虽然一开始就有着完善的世界观设定,对故事元素的重视也提高了不少,但整体来说 Z 系列仍旧不是以剧情为重心的游戏。

眼见《洛克人X5》走两步强行开对话框导致被疯狂吐槽的教训,Inti Creates 显然不会再重蹈覆辙。它的对话和过场演出虽然比以往多了不少,但占据流程的比例仍旧没有超过 10%。毕竟不管故事多么精彩,也始终只是为了增加游戏乐趣的辅助调味料,游戏自身不好玩(尤其是这种老 IP)那最后怎么折腾也全都是白搭。

就像《洛克人X》脱胎于元祖系列的基本框架一样。作为下一个世代的首秀,《洛克人ZERO》基本上延续了 X 的玩法。它保留了绝大多数玩家熟悉的元素,并在这个基础上进行修改与优化。即不至于让老玩家过于陌生,也能突出新系列变革的决心。

首先,它在流程方面就有别于系列定番的关卡选择制度,采用了类似整个大地图一体化的设计。虽然玩家仍旧以接受任务的形式推进故事,但很多传送点就好像《恶魔城:月下夜想曲》那样,只有在玩家发现后才能使用。不过,虽然陈述起来既视感很强,游戏实际上仍旧有“关卡”的概念。并且也有仍旧存在着强制剧情战斗和独立关卡存在。因此严格来说并不属于时下流行的“银河城Like”。

制作组从《洛克人X6》摄取了些许灵感,在每个关卡中都加入了“任务”的概念。不过玩下来就会发现后续几作任务对关卡影响其实很小,只有初代会因为人质被杀之类的情况导致直接 GAME OVER。也正是由于初代续关次数有限,加上玩家一旦放弃任务可能会导致永久失败。因此在流程方面想要追求完美的话,该作其难度可谓系列之最。

说到难度,如果仅仅只是通关为目标,Z 系列基本在中上游水准浮动。多数拥有一定横版动作游戏基础的玩家,在经过一番努力后应该都能攻下。

不过 Z 系列的特色之一,就在于其评价系统的引入。它对玩家在任务中的失误率、击杀和时间上有着非常严格的要求——基本上需要 S 级评价就只能无伤+最速。而一旦在之后某一关失误这个评价就很难再提升上去了。而且评价还不仅仅只是挂着好看,从 Z2 开始它还关系到击败 BOSS 后是否能获取 EX 技能。

更让人纠结的是游戏中还存在称号系统:任务中续关就直接给你扣个“败犬”(マケイヌ),F 级评价则直接就是“无能之人”。极尽嘲讽之能事。

X 系列中继承而来的强化道具系统,在本作中与剧情融合,变成了“电子妖精”培育与收集。诸如体力上限增加、受伤不被击退等等强化都需要消耗电子妖精获取。然而,游戏的设定告诉你:使用电子妖精就是杀害它们。因此在故事体验上很可能会让人感到不安;其次,使用后玩家的评价将会永久降低,对于直观的游戏性也有负面影响。

个人认为这种设计显得有点自我矛盾。它导致很多人整个流程中只能收集却不敢使用,让电子妖精变成了纯粹的花瓶系统。间接让游戏手段的可选性变少了。

整体来说虽然游戏有很多限制,甚至有诱导玩家自我增加难度的嫌疑,但其“弹性”的设计仍然让 Z 系列有别于过去的洛克人作品。它确实比过去更刁难人了,但这只是追求高超境界的玩家才会遭遇到的现象。仅仅只是通关而已的话,绝大多数人面对的还是一个挑战性与爽快感并存的系列全新作品。

以掌机的标准来评价的话,专为 GBA 打造的 Z 系列流畅性与视觉设计已经相当出色。但受限于机能和卡带容量,整体画面效果还是略逊于 X4~6 这几部作品。此外从人物对话头像直接采用原画草稿等细节方面,还是看出工期与经费的缺乏导致无法面面俱到。

幸运的是,凭借游戏优秀品质与 ZERO 的高人气加持,以及 GBA 掌机平台的优势让初代卖得很不错。更让 Capcom 没料到的是,在给续作开了绿灯后的第二年,与其同期上市的《洛克人X7》反而因为风格大幅改变而饱受争议,最终这个 IP 反倒是被这个略带实验性质的新系列给续了命。显得颇有戏剧性。

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表现稳定但变化不大的续作

《洛克人》系列的老玩家应该也都了解,这个系列的进化程度实际上总是非常有限。除了因为平台更迭能有着较为明显的变化之外,每一次新作基本都是在既有框架下,对系统和角色技能做些许修改而已。

从初代到 Z4,这个每年必出一作,陪伴着将近半个 GBA 世代的 Z 系列同样如此。它之后的续作基本复用了从 Z1 留下来的所有图形素材,每一作在视觉观感上的变化微乎其微。而动作系统也一直延续着从 X 挪过来的框架,修改程度小到了像素级别......

但另一方面,这个系列也一直在这种尽可能缩减工作量与经费的前提下,保证每一部新作都能被粉丝所区分开。从技能、武器、主要核心系统到关卡流程与 BOSS 战等设计方面都能有着直观的变化。这种在保证熟悉的核心基础下,还能让每一部续作都有不同的开发理念,一直让洛克人带着一种典型的粉丝向游戏的味道。

《洛克人ZERO2》在 2003 年问世,它主要优化了一些前作略显松散与不合理的内容,不再刻意刁难玩家。这次击败 BOSS 不仅能获得属性芯片,EX 技能也再次回归。只不过获取的条件是玩家需要保持高评价。

本作开始加入了装甲系统。但和 X 在关卡隐藏地点寻找强化胶囊不同,ZERO 的装甲是在关卡中完成特定条件后于任务结算画面直接奖励的。此外,不同的装甲各有其功能性,并非在“白板”属性上进行单纯的强化,因此需要依据玩家个人习惯选择。

《洛克人ZERO2》的系统和内容更加稳健,一些多余且无趣的内容被删减后,整体显得紧凑了许多。不过它仍旧有一些前作中出现的老毛病——比如电子妖精仍旧显得十分鸡肋。

因此在一年后的 Z3 里头,开发组专门对电子妖精进行了更加实用性的修改。现在除了过去使用一次就会死亡的“融合型”妖精外,ZERO 还可以装备两个拥有“卫星型”的电子妖精,获得永久性的被动能力加成。除了天生就具备卫星特性之外,玩家在花费能量喂养后,还能将一些常规妖精转化为卫星特性。使得过去苦苦收集却舍不得使用的妖精,真正能在游戏中成为关键的助力。

Z3 的剧情开始进入高潮,整个系列最大的幕后黑手、妖精战争以及Z ERO 的秘密都在本作中得以解开。本作普遍被认为是评价最高的系列作品,除了系统和内容丰富完整外,故事上也加分不少。

由于欧米茄的出现,导致世界上出现了一些电子空间的裂缝。当玩家在关卡中选择进入这些裂缝后,关卡的攻略难度会大幅降低。但同时也有一定代价,在电子空间里玩家将无法获得资料盘,评价也会降低。算是本作进一步区分用户需求的一种体现吧。

武器系统方面本作取消了熟练度,一开始便能使用蓄力和连击。前作可以进行摆荡与拉扯道具的锁链剑,被替换成了一把“反冲回旋拐”。它的特性是蓄力后会发动一次具有吹飞效果的撞击。除了可以将敌人打出一段距离外,还能推动一些场景物体或是帮助 ZERO 进行高跳。总体来说,和前作锁链剑一样是功能性大于杀伤性能的武器。

不过,从很多方面可以看出来游戏并没有增加什么新系统,很多内容只是偷换概念。比如过去通过装甲获取回旋斩,如今变成了卫星妖精的装备效果。而以前是一整套的装甲也只是将功能分成了头体脚三个部位,但能力却还是依样画葫芦而已。

考虑到玩家应该也都逐渐腻歪了,所以在 Z4 这个系列终结作时,Inti Creates 在一定程度上做出了改革。游戏仍旧沿用了前三作的基本框架,但是根据故事发展把先前复用多年的图形素材做了修改。

其次,武器系统是变化最激进的。除了保留基础的 Z 光剑与爆击枪外,副武器只有一个新加入的拳套。它的作用在于对敌人使出致命一击后便能夺取对方武器。游戏提供了5大分类多达数十种不同的临时武器,让整个战斗的变化更加酷炫多样,许多 BOSS 或是谜题也都围绕着这个夺取系统展开。

Z4 不再局限于抵抗军基地中。ZERO 将会与同伴们一起,以车队的形式在大地图上展开冒险。因此本作还根据这个剧情元素加入了关卡天气系统,选择合适的时机挑战关卡会在难易度和道具获取上有所变化。而过去的电子妖精以及装甲获取等元素在保留的同时,也做了一些新的变化,玩家需要收集各种零件后在营地通过合成来获取。

从初代到系列完结,《洛克人ZERO》每一作玩起来与过去相比不会有太多差异。但反过来看的话,这种保留着核心体验并尽量让系统有一定变化的开发模式,也保证了整个系列质量发挥相当稳定。加上剧情最后收得很彻底,人物形象也立得起来,使得 Z 系列获得了相当好的评价。多年来始终被玩家所挂念着。

结语

自从稻船敬二离职后,Capcom 对于洛克人系列的态度变得有点不好捉摸。虽然时不时仍然会挂在嘴边、搞搞联动甚至还推出了元祖系列新作,但恐怕他们也不再将其视为公司吉祥物看待了。

作为一个十几年前就完结的系列,《洛克人ZERO》显然有很多过时的设计。但考虑到它整个系列的高水准,加上很多人应该也都带着“受苦”的心理准备来尝试了,因此我觉得那些时代限制的设计不会有太大影响——这仍旧是个值得用心品味的上乘佳作。

Capcom 并不是十分重视剧情元素的动作游戏公司,却有许多塑造得十分出彩的角色。这也成为了旗下 IP 高人气的筹码。而在这么庞大的角色群体里头,ZERO 也算是值得了解、品味其故事的有趣人物,这在横版动作游戏里实属难得。不论是出于动作游戏里难得的剧情体验,还是它优秀的可玩内容,《洛克人ZERO》都值得你重温。

在《遗产合集》发售后,聊聊《洛克人X》系列

本文选自UCG448

千等万等,“《洛克人X》系列”终于也列入了Capcom的合集冷饭名单。继前几年的《洛克人 遗产合集》后,这次的合集竟然加入了白金奖杯,实在让人想肝一波。不过在奖杯之外,合集中的系列正统作大多都有着很高的素质,比初代“《洛克人》系列”容易且有趣得多,推荐喜欢横版动作游戏的玩家去尝试。下面,我们便对这款作品进行介绍。

完全进化的游戏要素

初代“《洛克人》系列”诞生于1987年,从FC时代开始便以爽快的动作要素而闻名,玩家在游戏里能体验到色惨斑斓的平台跳跃挑战,加上特色的BOSS武器系统,使得这个系列在那个年代成为了横版动作游戏的代表之一。

“《洛克人X》系列”则在1993年发售(当时初代系列刚发售FC的《洛克人6》),平台方面选择了机能更强的SFC,不仅画面表现更为强力,游戏内容也比初代系列更加丰富。

新增加的爬墙、冲刺和冲刺跳跃动作使关卡的设计更加自由,脍炙人口的装甲系统和生命上限道具则给角色提供了更多的强化路线(以往只有BOSS武器),除此之外每一作还有各自的特色系统,让人难以忘怀。

主要角色介绍

艾克斯

系列的主人公,由莱特博士以洛克人为蓝本制作的遗作,与原型一样擅长使用手炮射击,炮击威力有原型的3倍之多。隶属反乱战警第17精锐部队,于西格玛叛变后升级成队长,性格温和不喜争斗,与非正规品战斗时总会因担心对方而有所犹豫,因此其完成任务的效率并不高,在非正规品猎人的队伍中被评级为B。

虽然评级低,但艾克斯的体内蕴藏着无限的可能,这也是莱特博士赋予其名字“X”的含义。他不仅能够获取击败敌人的DNA来拓展新的武器,有时还能借助莱特博士埋藏在各地的强化胶囊获得装甲大幅强化自身的战斗能力。

艾克斯的各种装甲也是游戏的一大亮点。

杰洛

系列的第二主人公,是莱特博士的死对头——威利博士生前最后的作品,原本的武器配置是与艾克斯一样的手炮,后来获得了西格玛光剑便以光剑为主武器。

原本与艾克斯同样属于第17部队,在《X2》被修复后担任第0特殊部队队长,冷静果断的性格和高强的战斗力让他成为了特A级反乱战警。

杰洛被发现之初性格粗暴,短时间内便打倒了大量反乱战警,更是单凭一根铁管就能碾压拿光剑的西格玛,最后因不明原因导致行动受阻,才被西格玛趁机捉拿。捕获后被进行了改造,修正了其过强的战斗欲望,并编入反乱战警。

艾克赛尔

于《洛克人X7》加入的系列第三位主人公,是新世代的雷普利机器人,能使用复制弹击败敌人获取其DNA,从而复制变身成目标的样子。身世不明,就连本人也不记得被雷德捡回来之前的记忆。

原本是民间雷普利机器人自发组织的治安团体“赤色警戒”的一员,因不满组织后期粗暴的方针而离开(其实是西格玛在幕后操控),在一场战斗中偶遇杰洛,随后被杰洛拘留调查,后来艾克赛尔用行动证明了自己的正义,最终加入了反乱战警。

凯恩博士

22世纪的机器人学权威人物,偶然发现了正在沉睡的艾克斯,并参照他的构造成功研发出能够自我思考的雷普利机器人。然而好景不长,与人类颇为相似的雷普利机器人终于出现了非正规品,也就是犯罪分子,于是凯恩博士召集全世界优秀的雷普利机器人,组成了专门惩治非正规品的部队——反乱战警。

凯恩博士在剧情上的定位十分矛盾,他曾在正传游戏中的《X2》和《X3》的过场动画里登场过,而在《X1》重制版——《洛克人X 反乱猎人》的前日谈短片中,他早在正传剧情前被西格玛发射的导弹所杀。

西格玛

凯恩博士的最高杰作,是集合当代最高科技制作的雷普利机器人,无论是智力还是战斗力都是超一流的水准,与杰洛一样是少数发现艾克斯潜力的人。

本是反乱战警第17部队的队长,后来因不明原因带领一群反乱战警掀起叛变。有一种说法是因他初次与杰洛交手被虐而打击了自尊心,与此同时感染了杰洛病毒才引起的异常,最后感染的杰洛病毒在体内产生了变异,于是出现了《X5》的西格玛病毒。在《X2》、《X3》、《X5》中,西格玛会以病毒的形态出现,很大程度上印证了这个说法。

在《洛克人X 反乱猎人》的前日谈短片里,西格玛发动叛变的理由之一是打算用战争激发出艾克斯(雷普利机器人)潜在的可能性,这种思想让他的人气瞬间飙升,不亚于艾克斯和杰洛。

莱特博士

全名托马斯·莱特,与威利博士同为21世纪的机器人学权威人物,但他对机器人未来的发展抱有和威利博士不同的观点——机器人不应该有自我感情,他俩在观点上的冲突拉开了初代《洛克人》故事的序幕,后来在生命快结束之时破例制作了史上第一个雷普利机器人艾克斯,把艾克斯封印并托付给科技更进步的未来。

至于莱特后来如何,根据艾克斯拿装甲的对话和《X5》的结局可以判断莱特仍以某种形态存留于世,但这个莱特还是不是原本的莱特就无从得知了(可能编写了自己的意识再存放到装甲胶囊中)。

威利博士

全名阿尔伯特·W·威利,与威利博士同为21世纪的机器人学权威人物,但奖项总是位居第二,让他对莱特产生了强烈的嫉妒心。在莱特博士终年制作艾克斯的时候也同时在制造杰洛,赋予了他“要破坏所有机器人”的程序指令(杰洛病毒),这也是杰洛苏醒之初暴走的原因。

首次加入近战元素

初代“《洛克人》系列”的战斗方式就是用手炮biubiubiu,“《洛克人X》系列”则加入了近战要素,严格来讲《X2》的升龙拳就是首个近战要素,后来制作组将射击和近战的重心分开,艾克斯担当远程角色,近战内容逐渐转移到了杰洛的光剑上,最后到《X8》则把杰洛完全发展成了近战专用角色,还给他追加了锤子、拳套、长刀等冷兵器。值得一提的是,杰洛的手炮在《X3》里还是他的主力武器,后来被逐渐淡化并删除,实在是有点可惜。

杰洛的炮击只有在《X6》里能说得上给力。

和拉远距离射炮相比,近战的爽快度肯定要高不少,但相对来讲安全性要低得多,不仅动作硬直大,还有被敌人反扑的可能,然而过于强化近战的实力对身为系列主角的艾克斯十分不友好,于是杰洛被定位成攻高防低的高难度角色。

艾克斯可以在《X3》和《X6》中使用杰洛的光剑,对于玩家来讲十分惊喜。

剧情层次的升华

由于该系列是《洛克人》IP的第二个衍生系列,可能当初设计的时候担心剧情跨度太大,所以故事的世界观并不像后来的几个衍生系列那样脱离初代,而是紧随其后。

不过故事的主旨并非初代《洛克人》那种简单暴力的“勇者战魔王”思路,每次艾克斯和杰洛一行人讨伐西格玛后,都在不断地思考着自我——雷普利机器人的存在意义。

是的,“《洛克人X》系列”里的机器人与初代《洛克人》里的机器人的最大区别在于,他们能够自我思考——就像人类一样会思想进化、有感情波动、有欲望甚至野心,以致于会有机器人沉迷于自己的力量,从而做出危害社会的事,所以这次的洛克人面对的不是哪位中二博士制作的机器人军团,而是整个人类和机器人共存的社会,分量上要比初代《洛克人》严肃得多。

顺带一提,“《洛克人X》系列”的剧情本该在《X5》完结,然而粉丝对续作的呼声实在太高,才有了《X6》和之后的作品,从这里便能看出这个系列受欢迎的程度。

《X8》的末尾,艾克斯和杰洛对雷普利机器人的未来陷入了沉思,当和人类极为相似的雷普利机器人因科技的进步而面临淘汰报废时,是否应该举起武器与他们守护了多年的世界抗争?

各不相同的游戏特色

虽说万事开头难,但对于首发作品成功的游戏系列来说,制作续作才是最难的,既要保持玩家最喜欢的玩法,又要在以往之上有所创新,如果是时隔多年才推出的续作倒还好,可以利用进步后的技术在画面和UI界面上占得先机,而《洛克人X》从1993年开始就几乎以一年一作的频率发售,上述的方法肯定行不通,所以制作方采用不同的特色来保持玩家的新鲜感,除了转型失败的《X7》外,每一代作品的特色都取得了玩家的赞赏。

系列首作便以爬墙、冲刺等新颖的动作吸引了不少玩家,装甲、生命上限道具、能源罐这些往后作品的定番收集要素也在此定型。

《X2》则以杰洛的残骸部件为题,在前期流程中追加了3名反击战警作为中BOSS,击败他们便可获得杰洛的残骸,这样一来在挑战西格玛之前就不用和被操控的杰洛过招了。

《X3》是杰洛初次参战的作品,虽然不能全程使用,但也让系列粉丝过了把瘾,他的光束剑在后期还能继承给艾克斯使用(性质类似前两作的波动拳和升龙拳)。此外各种形态的机甲、能产生分支的关卡也是本作的亮点。

《X4》因为平台跳转到了PS,以致画面和音乐有了很大的进步,此外还使用了动画作为过场CG,十分冲击玩家的视觉感官,杰洛的官方CP艾莉丝赢得了不少玩家的喜爱。艾克斯在本作的手部装甲有两种,为往后作品“两个装甲”的设定打下了基础。

《X5》作为原定系列的最后一作,在内容上做得十分丰富,首先剧情的表现最为突出,剧情文本量大幅增加,同时加入了多个CG图片,还有双结局,令玩家的代入感增强了不少。另外本作终于可以同时使用艾克斯和杰洛,还追加了强化芯片的系统。某些关卡加入了可救援的NPC,是往后两作核心系统的雏形。

《X6》基本继承了《X5》的所有特色,主要剧情的剧情对话增加了语音,强化芯片系统与NPC救援系统挂钩,系列第一作中关卡之间相互影响的系统回归,整体架构已十分成熟。另外本作是艾克斯有史以来第二个能够使用Z光剑的作品,可用的几个装甲中就有一个是以Z光剑强化为主题,十分有新意。

《X7》是系列从2D迈步到3D的第一作,追加了全新角色艾克赛尔,主武器是自动手枪,可以变身成特定敌人的模样,这个设定非常新颖,可惜的是不成熟的3D技术让《X7》惨遭失败,2D、3D来回切换的设定让游戏失去了本该有的手感,很多细节也是干扰玩家体验的重头要素,不过双人出击的系统则是保留到了《X8》中。

《X8》采用了3D建模+横版动作的形式构筑游戏,打算重回2D玩法,也就是现在的2.5D。游戏系统经历了大换血,角色要通过花费关卡内收集的金属来强化自己(装甲除外)。双人系统也有所加强,被敌人抓住的时候可以利用换人来解除束缚,灵活使用双人系统是闯关的一大关键。

本文选自UCG448

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